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청소년 게임 과몰입 증가 추세지만 ‘게임시간 선택제’실효성 논란

‘셧다운제’폐지 이후 청소년보호대책 모호. 청소년 과몰입 위험군은 74.6%

  • 기사입력 2022.04.24 13:52
  • 기자명 시민기자 이영일
▲ 마인크래프트 홈페이지 화면 캡처

당초 12세 이용 등급 판정을 받았지만 우리나라의 심야 청소년 게임 중단제도인 '셧다운제’ 때문에 별도 계정을 만들기 어렵다는 이유로 마이크로소프트가 성인 게임물로 분류해 논란이 됐던 '마인크래프트'가 '셧다운제’ 폐지 4개월만에 청소년에게 게임 접속을 허가해 19금(禁)이 풀렸다.

전 세계 1억명이 넘는 사용자를 보유하면서 ‘초통령 게임’이라고 불리던 ‘마인크래프트'를 우리나라 청소년들, 특히 어린이들이 사용할 수 없다는 논란은 '셧다운제’를 폐지하게 하는 결정적 계기로 작용했다. ‘마인크래프트'는 건물을 짓고 마을을 만드는 게임이다.

주무부처인 여성가족부는 ‘마인크래프트'가 촉발한 ’셧다운제‘폐지 이후 이를 보완한다는 명목으로 '게임시간 선택제'를 제시했다. 18세 미만 청소년 본인이 희망하거나 부모 또는 법정대리인이 희망할 경우 원하는 시간대에 게임을 할 수 있는 방식이 바로 그것. 주무부처도 여성가족부에서 문화체육관광부로 업무가 이관됐다.

하지만 ‘셧다운제’폐지를 찬성하는 쪽이나 반대하는 쪽 모두 이 ‘게임시간 선택제’를 모두 반대하고 있다. ‘이미 심야 게임시간 제한이 없어졌는데 어떤 청소년이 부모와 상의해서 내가 게임할 수 있는 시간을 정해놓고 게임을 하겠냐’는 이유와 '셧다운제를 없애놓고 또다른 규제를 제시한다'는 이유다.

정부가 ‘셧다운제’폐지 대신 어린이와 청소년들의 게임 과몰입을 해소하겠다고 호언장담했지만 한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 18일 발표한 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서를 보면 청소년(초등 4학년~고등학교 3학년) 중 게임 이용자 비율은 2019년 77.1%에서 2020년 79.9%, 2021년 80.9%로 계속 늘고 있고 청소년 과몰입 위험군은 74.6%, 과몰입군은 63.9%, 게임선용군은 56.6%, 일반사용자군은 32.8%로 나타나 문제가 있는 것으로 확인된다.

▲ 청소년(초등 4학년~고등 3학년) 게임이용빈도 (한국콘텐츠진흥원 제공)

코로나로 인해 집에서 거주하는 시간이 많아진 아이들이 인터넷 게임이 몰두하는 현상마저 보이고 있는 실정. ‘셧다운제’폐지를 계기로 청소년의 게임중독을 효과적으로 방지하겠다던 정부는 이후 특별히 무슨 대책을 진행하고 있는지 모호하다는 지적을 받고 있다.

어떤 아이들이 “나는 새벽 1시부터 2시까지 게임할께요”라며 게임시간을 선택한다면 그것이 청소년들의 자율적 선택이라고 보아도 되는 것인지, 또 어떤 부모들이 한밤중에 게임한다는 것을 동의할지도 미지수다.

일각에서 ’셧다운제‘ 폐지부터 ’마인크래프트‘ 정상화까지 ’게이머가 해냈다"고 하지만 그것이 누구를 위한 ‘승리’인지 모호한 지점을 어떻게 보완할 것인지가 숙제로 남아있다.

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